P
ARADIZELAND

Ce projet consistait à programmer une démo de carte graphique employant le plus de shaders possibles tous en optimisant le code pour gardant un rendu temps réel fluide.

F
ICHE TECHNIQUE
  • Date : 2008-12
  • Type : Scolaire
  • Diplôme : Ingénieur Image Multimédia Audiovisuel et Communication
  • Etablissement : Université de Marne-la-Vallée
  • Equipe : Lauren Agopian, Quentin Fasquel, Jonnathan Lefèvre, Régis Damon
  • Environnement : Ubuntu 8.10, MacOS X, C++, OpenGL, GLUT, FMod, GLSL, Makefile, Subversion
C
OMMENTAIRES

Ce projet a été très formatteur pour implémenter et lier différentes techniques de shaders les unes aux autres. Ce projet m'a enseigné comment integrer un véritable pipeline de rendu dans un projet graphique complexe comprenant des shaders. Ce projet a aussi été formatteur en ce qu'il m'a sensibilisé à l'optimisation et au respect des performances selon les plateformes (ici adaptation à plusieurs types de cartes graphiques n'implémentant pas forcement les même shaders). Sur ce projet, je me suis essentiellement occupé des textures et des shaders de textures tel que le Bump Map, le Multitexturing, la Parralax Mapping, le Gloss Mapping...

palmbridge_texture3D_models